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팰 빌드 계산기

팰·레벨·개체값·패시브 4개를 세팅해 최종 HP·공격·방어를 계산합니다. 종족값과 패시브 수치는 게임 테이블 원본이고, 스탯 공식과 패시브 합산 방식은 커뮤니티 근사입니다.

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팰 선택

개체값 (Talent)0 / 0 / 0

0~100. 개체값 축이 HP·공격·방어 3종인 것은 게임의 강화 과일이 정확히 이 3종이기 때문입니다. 공격 개체값은 근접·원거리 두 종족값에 똑같이 적용됩니다.

패시브 (최대 4개)0 / 4

팰에게 붙을 수 있는 패시브 115개만 나옵니다(게임 데이터의 표시 분류 기준). 방어구·액세서리 옵션 전용 패시브는 제외했습니다. 이 중 17개는 획득 경로가 데이터에 없어(보스 전용 등으로 추정) 일반 플레이로는 얻지 못할 수 있습니다.

  • 1비어 있음
  • 2비어 있음
  • 3비어 있음
  • 4비어 있음

HP·공격·방어·작업 속도·이동 속도를 실제로 움직입니다. 효과 대상이 플레이어이거나, 전투 출전 중에는 발동하지 않거나, 퍼센트가 아닌 고정 단계값이라 스탯 합산에 넣지 않습니다.

최종 스탯

팰을 선택하면 레벨·개체값·패시브를 반영한 최종 스탯이 여기에 표시됩니다.

계산 기준

이 계산기는 새 계수를 만들지 않습니다. 어디까지가 게임 테이블이고 어디부터가 추정인지를 아래에 그대로 적습니다.

게임 데이터 — 그대로 쓰는 값게임 데이터

종족값 HP·근접 공격·원거리 공격·방어는 게임 데이터 원본입니다. 패시브의 효과 종류와 수치, 효과가 걸리는 대상, 퍼센트인지 고정값인지, 중첩되는지 여부도 모두 게임 데이터에서 가져왔습니다. 레벨 상한 80은 프로젝트 기준값입니다.

근사 — 기본 스탯 공식근사

HP = floor(500 + 5×레벨 + 종족값HP × 0.5 × 레벨 × (1 + 개체값÷100)), 공격·방어 = floor(종족값 × 0.075 × 레벨 × (1 + 개체값÷100)). 팰월드는 공식 스탯 문서가 없어 커뮤니티 계산기(PalCalc)와 palworld.wiki.gg 의 역산 공식을 씁니다. 게임 테이블에 이 계수를 뒷받침하는 항목은 없습니다.

근사 — 패시브 합산근사

효과가 팰 자신에게 걸리고, 퍼센트로 오르며, 전투에 나가 있을 때 발동하는 것만 더합니다. 중첩되지 않는 효과는 가장 높은 값 하나만 씁니다. 최종값 = 기본값 × (1 + 합산 퍼센트 ÷ 100), 소수점은 버립니다.

이 계산에서 추정인 부분

  1. 1여러 패시브가 곱연산이 아니라 합연산된다고 가정했습니다. 게임 데이터에 HP·공격·방어의 중첩 규칙이 '없다'는 사실에서 끌어낸 추론이지, 합연산이라고 명시된 근거는 아닙니다.
  2. 2패시브 퍼센트가 종족값이 아니라 레벨·개체값 계산이 끝난 최종 스탯에 곱해진다고 가정했습니다. 적용 순서를 알려주는 테이블은 없으며, 종족값 단계에 곱하는 대안 모델과는 결과가 다릅니다.
  3. 3기본 스탯 공식 자체가 커뮤니티 역산입니다. 게임 패치로 달라질 수 있습니다.

계산에 넣지 않은 축과 그 이유

근거 없는 수치를 내지 않기 위해, 아래 항목은 입력 자체를 만들지 않았습니다.

넣지 않은 이유
응축 (랭크 1~20)게임 데이터의 강화 단계에는 필요 재료와 초기화 비용만 있고 스탯 보너스 수치가 없습니다.
친밀도Friendship_* 필드는 존재하지만 단위(랭크당 %인지, 총합 %인지, 배율인지)를 테이블만으로 판별할 수 없습니다.
소울 / 먹이 / 포만도 / SAN스탯 보정 테이블 자체를 찾지 못했습니다.
알파·보스 개체이 사이트의 팰 데이터 288종은 보스를 제외한 값이며, Enemy 계열 배율이 플레이어 팰에 곱해지는지 확인할 수 없습니다.
속성 상성 배율 · 데미지 계산게임 데이터 어디에도 상성 배율 표가 없습니다. 그래서 이 도구는 데미지를 계산하지 않습니다.
고정 단계값 효과 (포획력·온도 저항·작업 적성 랭크 등)퍼센트가 아니라 고정값으로 오르는 효과는 스탯 합산에서 빼고 '부가 효과'에 원래 값으로만 표시합니다.
방어구·액세서리 옵션 패시브팰이 가질 수 없는 장비 전용 패시브(Category 가 SortDisplayable 이 아님)라 선택 목록에서 제외했습니다.

빌드 설계 안내

전투용 팰은 공격 개체값과 공격 퍼센트 패시브를 겹치는 것이 가장 크게 작용합니다. 이 계산기의 '공격' 퍼센트는 근접·원거리 종족값 양쪽에 똑같이 적용되는데, 게임 테이블상 공격 계열 패시브의 효과 종류가 ShotAttack 하나뿐이고 MeleeAttack 을 쓰는 패시브는 한 개도 없기 때문입니다. 반대로 작업 속도를 깎는 대신 공격을 크게 올리는 패시브처럼 부작용이 있는 조합은 '부가 효과' 목록에서 확인하세요.

자주 묻는 질문

이 계산기 수치를 그대로 믿어도 되나요?
종족값과 패시브 수치는 게임 데이터 원본이라 정확합니다. 하지만 레벨·개체값으로 실제 스탯을 만드는 공식과 패시브 퍼센트를 더하는 방식은 커뮤니티 역산이라 게임 화면과 오차가 있을 수 있습니다. 각 수치 옆의 '게임 데이터' / '근사' 배지로 구분해 두었습니다.
왜 응축과 친밀도 입력이 없나요?
게임 테이블에 스탯 보너스 수치가 없기 때문입니다. 값을 모르는 축에 임의 계수를 넣으면 결과 전체가 오염되므로, 입력 자체를 만들지 않고 '계산 기준' 표에 사유를 공개했습니다.
패시브가 왜 4개까지만 선택되나요?
게임의 패시브 슬롯이 4칸이고, 데이터상으로도 팰 한 마리에 PassiveSkill1~4 네 개의 필드만 있습니다. 슬롯 수 자체를 명시한 테이블은 확인하지 못했습니다.